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一周轻谈:LOL创始人也吃鸡,这款游戏开发了20年

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的艾克在15分钟就拿到3个人头,比赛还没到20分钟,WE就已经已9比0的人头比遥遥领先,经济也拉大到了5K多。在大龙刚刚刷新时,WE凭借着装备和经济的压倒性优势RUSH掉,进一步扩大经济优势,同时带着大龙BUFF对M3的中路发起进攻。WE仗着自己的大龙BUFF,强行越高地塔打团并且获胜,M3眼见翻盘无望,只能选择投降,恭喜WE拿下首场比赛。拿到大龙BUFF的WE在河道处和M3发生遭遇战,男枪拿下三杀,WE再次获得团战胜利,并且破掉了M3的高地水晶,自此WE经济和人头双双反超M3。


针对吃鸡类游戏的市场来说,吃鸡已经火了好一阵子,基本玩法在绝大部分玩家中也已经达到了烂熟的程度。《绝地求生:全军出击》独有的海战模式,以及后续还会逐步公布的更多新玩法,则是在充分还原了端游中核心吃鸡体验的基础之上,基于基本的玩法规则,打造了全新的吃鸡体验。这部分新的内容,将是玩家对原有玩法开始产生疲劳之后,游戏本身所能提供的一剂调味佳品,也是《绝地求生:全军出击》手里的一把突围利器。


只要一个突发奇想,傲世堂团队就敢尝试在原有的系统上大改,比如为球员角色增加了“号码牌技能”。穿戴不同的号码球员,角色就你能拥有“头球暴扣”“假摔”“暴力抽射”等不同风格的技能,不论玩家的球队是强调头球传中的“天空流”还是中场突破的“地面流”,都能随心所欲打造自己的阵容。讲究系统合理性的同时,敢尝试、敢犯错的精神让我备受鼓舞。可能我个人的经历里,也能看出中韩游戏公司研发理念差异的缩影。


在游戏这个行业,每年冒出的新游戏千千万万,但不得不说的是,拥有一个好的IP是一款游戏迈向成功的捷径,研发商不但不需要花费大量的时间和费用在前期宣传上,还可以把握所持IP的粉丝转化效应,在短时间内累积用户并作深度挖掘,甚至生成IP系列。其中。进行IP改编打造手机游戏早有先例,成功的案例比比皆是,从2013年下半年《大掌门》的成功到《秦时明月》的IP纠纷案,再到腾讯互娱签约《火影忍者》,淘米手套游戏签约《忍者神龟》已将IP改编热潮推向了顶峰。


在项目一开始的时候,你可能会有很多的想法, 但随着项目的进行,必须否定很多的东西,有些是看起来很不错,但加入之后会分散游戏的重心,为了做出更专注的游戏体验,开发者必须有所取舍。这个过程对于初创公司更为重要,因为作为一个独立工作室,你最应该注意的是玩家以及游戏路线,而不是浪费时间和资源在一些可能把游戏带向歧途的想法上。做一个有目标的游戏,然后按照预期的时间发布,在免费市场及时测试是非常重要的。