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传微软Xbox已着手为下世代竞争布局,进一步强化和整合平台

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笔者也从资深广告投放人员中了解到,抄袭素材确实是极其普遍的现象。某手游公司的广告投放员告诉笔者,大家都是盯着广告素材的转化率看,什么素材效果好就用什么素材,完全不考虑素材和产品本身的关联是常有的事情,反正先吸引用户的注意力,让他们点击进来才有希望。另一家端游厂商的员工则向笔者吐苦水,“我们家端游每次画了原画,都会被盗去用,CG也经常被盗,心也是很累。”


“直播不再是潮流,而是人们习以为常的需求”,这是CEO董荣杰对于虎牙直播和受众关系时经常说出的话,正是对于“常态化”需求的认识,以及对于品牌形象和价值挖掘的深度思考和探索,虎牙在直播行业日益艰难的竞争中始终保持着领先地位,并以极高的品牌粘性获得了口碑和流量的双丰收。同时,其在品牌形象建设的种种做法和策略,在内容挖掘上的种种尝试,也让我们看到了直播这一娱乐形态在趋于稳定后的发展方向、成为今后业内瞩目的焦点。


此外,不管是线上投放还是线下传播,从YouTube、Facebook,再到捷运、西门町,无一例外是中国台湾市场广告届的兵家必争之地。若以结果作为导向,线上的预热捕捉到了较为精准的用户群体,捷运与西门町的搭档将游戏彻底融入到了台北年轻人的生活。外加TVCF在2周内所取得的1300万人次覆盖数量,则是在以台北市场为核心营销地的基础上,将游戏作为品牌,蔓延到了整个台湾地区。


而灵宠则是另一个明显的氪金点。游戏中的宠物分为普通、神宠和特定。其中,普通可以在推图过程中解锁,神宠则需要碎片合成,特定宠物来自特殊活动,因为实在是太丑就不介绍了。一般来说,作为重要氪金点的神宠做得精致一些没什么问题,只要整体画风一致就行。但是在这款游戏中,比起普通宠物,神宠简直就是从另一个游戏中穿越过来的,无论是画风、建模还是色彩、光效都天差地别。两者一对比,有一种九天仙女进猪圈的感觉。


  玩家们也越来越多地发现,在游戏中引导消费、购买道具、花钱“补充能量”的坑越来越多,越来越大。刘女士曾经投诉一款街头枪战游戏,6分钟内儿子就花了25元话费购买了游戏中的4个道具、3种修复功能。业内这种在游戏上设置太多的付费点,称之为“挖坑过深”。遇到这类游戏,成年玩家一般点击取消,但是低龄用户往往误点或者冲动购买。记者和一个5岁的小女孩一起体验了,被称为年度最Q弹的消除游戏,这款消除类游戏,通过交换两个相邻糖果的位置,使3个颜色相同的糖果连成一条直线来进行消除。系统内时时设置有提醒你补充彩虹能量或者到糖果商店购买魔法道具、超值礼包。尽管游戏评级限4岁以上,对于5岁的小孩来说,仍然很难控制“购物欲望”。