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TGS2014:“变化的游戏 变化的玩法” 2014东京电玩展明日拉开大幕

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而在角色养成方面,游戏中提供了很多现实中存在的当季新款服饰,配合纸娃娃系统,玩家可以在线上线下同步打造专属的“音乐形象”。而在社交玩法方面,游戏采用LSB+爱好筛选的社交互动模式,玩家在游戏中进行游戏和服饰搭配后会留下一个爱好资料库,通过LSB功能找到附近玩家后可以藉由资料库数据的对比来找到与自己品味爱好相近的朋友。此外,游戏中内置了语音交互功能,将玩家间交流模式进化到语音时代。


此外,“新春大促”活动期间,超过百款游戏、季票以及DLC等相关产品最低2.5折。其中,购买《刺客信条:起源》标准版、黄金版及豪华版均有6.7折优惠;《彩虹六号:围攻》标准版、完整版以及第二年黄金版均有6折优惠;《极限巅峰》标准版、季票以及新增冬奥会项目的《奥运之路》均为5折;即将推出独立服务器及最新赛季的《荣耀战魂》,其相关产品将低至3.3折;《看门狗2》标准版、黄金版及豪华版优惠则为3折。


《自由之战》有个有趣的波折。起初的《自由之战》,是没有抽宝箱、十连抽之类的设计的,游戏内的数值坑也比较小,对于MOBA游戏而言,数值成长系统本身就是一种相悖的思路。后来出于资深人士的建议,开发团队加入了十连抽,以及一系列的数值坑。“改完之后发现不行啊,这不是一个MOBA游戏啊。”玩家也不买账,于是在某次更新之后,又重新去掉了抽宝箱,大幅下降了符石价格,并且抹平了数值坑,回到了此前的版本,“基本上就是花200块就能搞一套顶级配置”。


2:我认为游戏营销非常昂贵,成本很高,你有时候做了营销想赚钱的概率可能想买彩票一样,付出高成本却没有很高的回报,如果给发行商的话,可能也有风险,但是这绝对是更明智的方式帮助你降低成本。我觉得现如今要开发游戏需要花费大量的时间和财力,如果你真的想要规模化游戏产品并且赚取很多利润你就要做大量的营销工作和开拓多种渠道,有些中小工作室没有那么高的成本发行产品,如果他们那么做可能就会变成一种非常优质的行为,有很高的风险,可能有的时候他们手中的营销就要花掉很多成本,但是没有结果。但是发行商在这方面经验非常丰富,比如谷歌的游戏发行部门能更快帮我们实现更好的营销效果,并且帮助我们打出很好的广告,帮助我们节省成本,所以我们还是要找营销经验丰富的发行商,我推荐大家这么做。


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