游戏>>资讯

原创 | 手游垂直市场探究,如何更好地获取女性玩家?

来源:

从游戏操控方面来看,重度游戏作为一种对操作性要求很高的产品,智能手机在触屏控制、多点控制、视觉体验等操作上的劣势,是挑剔的游戏玩家们不愿长期支持的原因。 首先,作为搭载手游的平台,智能手机在操作性上的不足,就成为重度手游要占领市场最大的障碍。这一障碍,在2014年卡牌游戏依旧占据行业优势地位的情况下,越来越多的游戏厂商也深知这一诟病。其次,罗技、赛睿、Mad Catz、Ace Power推出的手机游戏手柄均以传统硬件产品的思路做手柄。因为价格比较高昂就让手柄很难被普及起来,这也让给小旗手柄,小米蓝牙手柄,Nibiru,新游游戏手柄们提供了发展的机会。 最后,兼容性的提升。国内团队研发的游戏手柄不仅在体验上足够提升重度手游操作性体验,兼容性也因其采用自建平台的方式,可以支持不同品牌不同型号的设备,甚至实现多屏互动的功能。


相信大家都有所了解,其实在智能手机还没有流行之前,RPG 类型的手游都采用无限传送门到副本刷怪的模式,久而久之,玩家就对这种千篇一律的玩法感到了厌烦。等智能手机普及之后,小地图刷副本的模式依然占据了整个 RPG 游戏的主流。而《天子》手游摒弃了传统的千篇一律刷小地图的玩法,采用开放式大地图的呈现方式,让玩家可以像在大型端游上那样自由闯荡,无关卡、无边界、无限制,随心所欲推进剧情、完成任务、获得成长,体验真正的天子世界。


海外精品单机手游在引入中国市场后,其本地化过程中往往会遇到收入瓶颈,对于如何解决单机手游收入难的问题,开发者群体目前还没有成熟的解决办法。一方面,国内外玩家的游戏习惯截然不同,海外游戏玩家更热衷于通过自我探索体验游戏,而国内玩家较少进行主动探索,而偏向于向其它伙伴寻求协助。另一方面,单机游戏本身在营收方面手段缺乏,本地化过程中,如何保证游戏性而又能够促使玩家付费,一直以来是个难题。此外,国内目前在单机游戏领域还未能形成成熟的第三方营收体系。


名字都是开发中我自己乱起的(最后都会有一个忠实而资深的《倩女幽魂2》女玩家文案策划来把它们改一遍),不要在意,不过你可以看出来这些技能仍然没有逃离《炉石传说》的窠臼,只是靠着增加随机性等效果来产生变化……而且还增加了游戏的复杂度,如果是这样这游戏其实也没什么好说的了(不过我得澄清一句,无论是我来之前还是之后,大家都从没有过真正的去“抄”谁的想法,但想在项目上下大部分人只见过《炉石传说》的情况下推进不同的方案是需要非常好的理由的)。


作为行业内头部直播平台,基于庞大的用户流量,全民直播深谙高质量多元化的内容是用户所追求的,是平台吸引粉丝和提升用户粘性的建设重点,因此,提出了“打造强大的内容联盟,构建开放的直播生态”的内容战略。内容自制与多元合作相结合,打造从线上到线下一体化的内容生产环境,在开发、运营、盈利各个环节解决内容制作者面临的难题,逐步构建强大的内容生态;同时,与这个行业的一些专业内容制作人、制作厂商达成一致,造买结合为平台输送新鲜血液打下基础。