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Oculus设备在Kickstarter筹款项目中亏本

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这类“故事书一样的”游戏在获得玩家赞誉的同时也难免会遭遇“游戏性不足”的批评,甚至在一些极端点的玩家眼里是不是游戏都是存疑的。在《Florence》之前,我们也看到了很多这样的先辈,比如Broken Rules的《回忆之旅》,Simogo的《水手之梦》都遭遇过这种评价——谜题本身的难度不足以难倒大多数的玩家,也与本身游戏所要呈现的故事背景缺乏联系,仿佛是“为了让它被称为游戏而存在的”。而《Florence》似乎更过分:但在这部就算卡关也能在40分钟完成的作品中,你很难把给予它这样的评价——这些简单交互很难说是“毫无游戏性的”, 这些交互内容无疑是作者传递核心信息的媒介,而这个互动和传播的过程,的确完美契合“游戏”的概念。


确实,游戏遇到第一个难题是如何将主机、掌机平台上的复杂操作习惯移植到触屏上。进入游戏才发现,开发者的解决方案既不是全屏摆满虚拟按键,也不是简化操作到无脑的境地,而是在一定程度上模仿了手机端MOBA游戏的做法:玩家一出来拥有几个带冷却时间的技能,点击每个技能都是一通连招,这样玩家需要做的是控制使用技能时的走位,攻击敌方弱点的同时躲避其攻击,就能轻松狩猎。玩家同时可以装备“猎魂”以增加可使用的技能,武器和猎魂的种种组合增加了战斗中的变数。


我还算得上是一个有耐心的玩家,但看着自己麾下5个主力英雄,每个英雄每一个阶段的6次升星、每个英雄的6件装备、每件装备的若干个宝石孔,也有点头大。因为每件装备都要升级和镶嵌宝石,我还无法一键完成,只能一件装备一件装备地手动操作,面对这么庞大的工程确实有点心有余而力不足。考虑到得到新英雄后从零开始的培养以及对非主力英雄的培养,我真的希望《盖世英雄》能够适当化繁为简,至少在前期,将过多的内容整合起来。


《战舰世界:闪电战》沿用了“Blitz”的命名方式,与《坦克世界:闪电战》共同组成手机游戏平台的三部曲,也就意味着,游戏在规格和体验上是基本一致的。当然,《战舰世界:闪电战》也继承了 PC 精髓,全阵容的战舰会尽数为玩家呈现。游戏采用 F2P 模式,最多支持 7V7 的战舰激战,全触屏的操控方式也专门为智能设备进行了匹配和适应。作为同一系列的产品,《坦克世界:闪电战》对手游玩家的友好已经做得不错,而此次的《战舰世界》无疑会将 Wargaming 在前作的移植经验上完全吸纳,带来更好的操作和战斗体验。


主播行业的发展离不开各大视频直播平台和企业的发展,作为最早发现并投入到产业中的力量,其早已看到主播市场的发展前景与规模潜力,不论是秀场主播还是游戏主播,视频直播平台都将其看作自己不可或缺的内容提供者,而这些内容提供者大多都由其相关的经纪公司为其进行策划、培训。不论是视频直播平台、主播经纪公司还是网络主播个体,在资本、政策、国际化、协同合作上都尚存问题,急需规范和提升。