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令人捧腹的帽子戏法 《绅士马克斯》8月21日登双平台

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》主打策略玩法,将病原体散布到世界各地引发瘟疫,不断增强其抵抗力和传染性防止科学家攻破,借此达到毁灭人类的目的就是玩家的主要任务。值得一提的是,游戏中出现了大量如细菌、病毒、真菌、寄生虫、朊病毒、纳米病毒一样的医学名词以及他们各自的传播途径、发病症状、特殊能力。医学如此高深莫测,玩上一款游戏当然不能立马与别人多年苦读同论,但可以学习到一些边角料也未尝不可,聊胜于无嘛。


虽然竞争在所难免,但他依旧很乐观。他觉得,只有独立开发者们相互合作才有助于澳大利亚游戏产业的演进,类似的“独立起义”在今后的五年或十年可能会出现更多。他说:“在Halfbrick,我主要是给别人打工,只会对合同规定的工作任务感受到压力,没有什么独立发展的空间。每天只是蹲在300人的大办公室里某一个点上,大家虽然看起来是在一起工作,但彼此的心都很孤立。”


此外,如今的天梯系统大都采用赛季制度,不断刷新玩家的上分欲望。从直观感受上来说,大部分天梯系统都是扣分容易上分难,如果有些玩家运气不好持续输掉比赛,很可能掉出自己的真实段位,而降低段位之后,匹配到的玩家跟自己不在一个游戏节奏,他往往很难重新回到之前的段位,久而久之,就会产生极强的挫败感,要么换号,要么弃坑。赛季制度很好地解决了这个问题,如果玩家在这个赛季表现欠佳,那赛季结算之后,他完全可以期待下个赛季能重新开始,这不仅有效降低了玩家掉段位之后的挫败感,还给了水平有所提升的玩家新的表现机会。另外,赛季结束后分段位的奖励也是激励玩家上分的有效手段之一。


       在之后的十年中,仍有游戏厂商瞄准这片空白陆陆续续推出了不少引入丧尸元素的作品,但直到1985年,动作大厂 CAPCOM 推出旗下首款以丧尸为题材的游戏《魔界村 Ghosts‘n Goblins》才给了丧尸一个模糊的双手向前的轮廓。“魔界村”是 CAPCOM 除“洛克人”外的又一硬派动作游戏品牌,凭借令人咋舌的超高难度被不少玩家封为“史上最难ACT”,甚至《生化危机》系列中的许多创作灵感都出自于此。紧随其后,“丧尸”开始出没在各大厂商的新作之中试图吸引玩家们的眼球——从 KONAMI《恶魔城:闹鬼之城 Haunted Castle》、育碧《丧尸 Zombi》、任天堂《黑色星期五 Friday the 13th》乃至利用20世纪福克斯旗下经典科幻形象“异形”的同名游戏《异形 Aliens》,都无一例外与“丧尸”挂上了钩。


序言 也许有些读者不会理解《Halo : Spartan Assault》这款游戏登陆微软Windows 8/Windows Phone 8平台的意义,也不会清楚为什么微软会将自己未来在WP 8.1上的智能语音助理命名为Cortana,这些看似平常的游戏上市和产品命名的背后却凝结了一个伟大游戏系列的不平凡历史以及微软对自家操作系统的巨大扶持(招牌游戏都上了,能不算么?)。下面,就让我们从光环(Halo)这个传奇品牌的诞生谈起,追随士官长的足迹。 Bungie,传奇诞生一切都要从一个名为Bungie的公司讲起,光晕系列的缔造者。当它还是一家小型PC游戏制作商的时候就因为制作了神话系列(Myth Series)和奥妮(Oni)等作品在PC玩家中颇有名气。对了,还有马拉松(Marathon)系列——这个有别于当年泛滥的“Quake Like”风格的射击游戏系列,马拉松为当时相对不成熟的FPS游戏增加了物理特性、双手武器系统以及网战, 以及另一个最重要的特点:故事——玩家扮演一个穿着马克IV盔甲的机械人安全官员Mjolnir,通过AI的帮助,保卫“UESC马拉松”并阻止异形入侵。“UESC”、“AI”、“盔甲”、“外星异形”,这些字眼是不是听起来很”Halo“?没错,马拉松系列一直被认为是Halo系列的精神前作。 时间回拨到90年代末,凭借着马拉松和神话而拥有一大波铁杆粉丝群的Bungie计划制作一款科幻风格的战略游戏:游戏允许玩家控制一整支星际陆战队士兵,与一群唧唧歪歪的狡猾外星人作战,而玩家的战斗则类似于科幻版本的《冒险》(Risk,一款经典的桌面战棋游戏)。但这个项目的工作一开始,制作组就发现这样的游戏设计显得有些过于无聊,他们不得不回到《马拉松》那种以第一人称、杀戮为主的动作游戏形态。最后,他们决定新游戏的主体不再是一整支部队,而是一个超级战士—-士官长(Master Chief),让他去对抗星盟(Covenant,也有译作“圣约人“),一个拥有浓厚宗教崇拜色彩、由多个不同外星民族组成的政治军事联盟。 《Halo》由此诞生。 光晕的首次公布是在1999年的MacWorld大会,一经发布就引起轰动,人们都为之疯狂,而当时苹果公司的CEO乔布斯更是亲自宣布Halo会在PC与Mac平台同期发售。同样地,来自微软的代表当时也出席了那次大会,他们亲眼目睹Halo的巨大潜力,因为他们正在为自己的Xbox游戏主机物色一款杀手级的游戏作品,而Halo显然能够承担起这样的重任。最终,微软出价5000万美元收购Bungie,这也是人们公认微软历史上最成功的收购,Halo成为Xbox平台的独占游戏。 Xbox没有创造Halo,而Halo却定义了Xbox