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《泰拉之战》:我们程序和设计都只有1个人

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在我实习期间,W!games(注)当时在研发Gatling Gears,我当时是6人策划团队的一员,主要负责写游戏设计、做关卡草纸、讨论故事剧情、做界面设计、系统设计、角色设计以及参加日常的和程序员以及其他策划之间的会议。我在那里学到了很多,但有一件事特别让我印象深刻。在我几个月的实习期间,高级策划Kent Kune有一次意外的出现在了办公室,并且展示了他为Gatling Gears做的一个角色创意,而且这个角色后来完全达到了他想要的结果。


本次测试不少亮点引发玩家好评,战争迷雾设计让领土开拓充满了神秘,新增的武将职业和技能成长系统让玩家回味无穷,兵团AI的升级和武将动作的调整让战斗更加流畅,大地图上的资源产出和粮草运输将势力战的玩法进一步提升……玩家朋友可以预感到《战意》不断开拓的毅力和决心,《战意》团队诚心接收来自玩家朋友的建议,逐步改良优化和设计等问题,可以预料,一个撼动海内外的铁血沙场正在酝酿之中,力争早日与千万玩家见面!


从《模拟城市:建设》可以看到,游戏的主界面非常清晰,主要的使用UI集中在右下角,而且是直接把RCI分了出来,表明了各自的关联;另外,游戏是“收成”为主,离开游戏时,一些在时间上需要等待的物品也会继续生产,真正为碎片时代的玩家考虑,也能产生到点回到游戏“收割”的效果;新手教程也做的相对生动,每次都有一个拟人的形象会提醒你新的玩法和工具的使用方法,但到了中后期可以适当的简化,因为大家已经知道游戏的套路。


当11月22日,腾讯宣布代理《Playerunknown's Battlegrounds》(以下简称《PUBG》)国服时,行业普遍认为,这显示了腾讯对战术竞技类端游市场罕见的重视。然而,当11月27日,腾讯宣布将与PUBG公司联合出品《PUBG》正版手游,以及今天分别来自天美和光子两大工作室群的两款《PUBG》正版手游悬念站上线后,腾讯的布局才真正显现——《PUBG》端游与正版手游同步推进,甚至不惜在手游市场动用 “双保险”,抢占双端用户人群,真正实现在战术竞技这一新兴品类市场成为那个最后的“吃鸡”者,才是腾讯最终的目标。


Ron Millar和Sam Didier是暴雪公司初期的2名美术师,他们当时对于史诗游戏并不感兴趣,他们喜欢《战锤》和《龙与地下城》这样的魔幻题材游戏。看看他的作品就知道他 对于魔幻主题的热情。所以在后来的头脑风暴过程中,他们提议把第一款游戏的世界观定义为兽族与人族之间高度魔幻风格的背景,这样他们可以作出很多创意作 品,而不是被要求做无聊的历史还原。这个想法获得了通过,所以首款游戏就叫做《魔兽争霸:兽族与人族》。