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传Uber中国明年上市:百度或投1亿美元

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何谓天时?就是一款产品推出的时机。大家可能认为“我叫MT”是公认的好产品,流水很大。也许有很多其他游戏无论是美术、数值,还有整个游戏的流畅性等各方面的指标都超过了MT,但是有哪一家能够做到如此大的流水呢?其实都没有。原因很简单,因为MT推出的时间点,正好迎合了当时用户的诉求。众所周知,现在很多人都在探讨,到底怎么样的游戏才能赚钱?在此我想给大家分析一下,移动互联网的发展逻辑其实与PC互联网是不一样的。PC互联网是由专业人士最先开始使用,然后慢慢普及到低端用户群。而移动互联网正好是一个逆向的过程,最先接触的用户群是部分收入低、学历低、甚至用的终端类型也是偏低端的、可能是几百元级别的手机。对于这样的用户群,开发者如果推出过于重度的游戏,结果是可想而知的。为什么卡牌会火?理由很简单,因为卡牌游戏容量小、上手快,小白玩家都可以玩。在2013年,就是这样一群小白玩家使手游真正火热起来。也许很多PC端游厂商觉得不适应,自身的技术几年前就超越手游了,但手游厂商却更能赚钱呢?就是因为手游迎合了当时用户的诉求。所以我觉得CP应该考虑的问题不是游戏有多精美,或者说用户体验有多么好,画面是否足够精致,而是应该更多地考虑这款手游会不会太耗电?对于CPU的运行负担是否会过重?会不会导致死机?能不能兼顾到千元级别的智能机用户的诉求?


2.日本的电视广告购买最低单位是1GRP。GRP=播放次数×收视率,1GRP就是在收视率1%的时间段播放一次。收视率以家庭为单位进行计算,收视率=收视家庭数量÷总家庭数,这里就是第2个注意事项。日本的家庭数定义区域是分区的,各个区的家庭数量不同,1%收视率的价值也不同。如关东地区共有1850万个家庭,而关西地区则有890万个家庭,直接导致关东地区1GRP电视广告的价格是1000美元/GRP,而关西则只要400美元/GRP。


此外,自2016年年初以来,独立游戏的市场迎来了快速发展阶段。进入2017年以后,其热度更是高居不下。也就是说独立游戏的数量在短时间内呈现出了指数式的增长。而独立游戏市场的日渐成熟也让产品更加趋向精品化,让独立游戏沉淀了更多优质用户。这些高质量的流量个体或许不起眼,但是聚集起来十分可观。而聚合了这些量的移动广告平台,可以让这些流量的作用最大化,在游戏分发领域的权重自然也越来越重要。


纵观市场多项数据,17年H5游戏市场步入高速增长轨道同时,游戏版权保护堪忧、渠道分成比例失衡、用户推广红利消失等因素都在阻碍行业生态环境健康发展。峰会中陈书艺指出,目前国内游戏市场环境较为恶劣,主要渠道分成比例普遍已高于60%,部分甚至高达80%。H5游戏虽有开发周期短,在线迭代快的独特优势,然而山寨侵权屡禁不止,版权保护权益等问题,制约着行业发展。在用户推广方面,H5游戏目前推广类似传统手游套路,通过找渠道导量和利用IP吸量,而IP就要分走约10%的流水,在推广方式和用户质量上显然难以企及预期。


取得不错的表现之后,业内可能会再次掀起一股IP狂潮,可以预测新一轮知名影视剧、传统端游IP争抢即将来临。需要注意的是,影视剧、传统端游移动化并非仅仅是IP带来的成果,其新颖的游戏玩法、细腻的游戏画面以及立体式推广宣传,都是游戏能够成功不可或缺的因素。正所谓IP在前,创意在后,游戏产品想要成功,一定要把玩家感受摆在第一位,否则就算拿到再酷炫的IP,也是枉然。