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前盛大CEO谭群钊投资《王者之路》视频首曝

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有人恨,有人喜欢,有人称之为罐头工厂,而有人称之为娱乐大厂,EA 给游戏玩家的感觉褒贬不一,有人指责它太过于功利,而有人却觉得它总能发行适合自己口味的游戏,无论世间如何评论这家公司,EA 也确实的在这个竞争激烈的游戏年代站稳了脚跟,从玩家的买账程度来说,商业价值是这家公司优先考虑的战略计划,而这样导致 EA 发行制作的大部分游戏的开发级别都是 AAA,而 3A 的代价则是需要放弃一些传统,而转而讨好符合现代游戏市场的规则,这对于商人而言是符合逻辑的,但对于死忠玩家而言是痛彻心扉的,这也就是这家老牌游戏界巨鳄连续两年成为美国消费者心中最差公司的本质原因。


腾讯互动娱乐运营部助理总经理郑磊在盛典上发布了腾讯游戏首个全用户成长平台“腾讯游戏家”,以“追寻热爱与自豪”为号召,一方面平台将肩负传递游戏家正向精神价值的使命:包括本次的腾讯游戏家盛典,通过正向的游戏家人物案例,进行表彰和肯定,感染更多的玩家,此外还将举办游戏家中国行,联合不同产品在各个城市举办线下活动,邀请游戏创作者和知名玩家等进行正向精神的案例分享。另一方面,平台还将为游戏家群体提供丰富的权益内容,涉及内容包括游戏权益、生活权益和多元、多维、自主的积分权益。在谈及平台的后续规划,郑磊提出了三个方向:成长、分享、无处不在,希望更轻量化、交互式、场景化地为游戏家提供满足对应需求的功能和内容。


而这便是MOBA的节奏感所在。为什么《DOTA 2》的新版本要大幅度增强英雄们的终极天赋?就是因为旧版本时时存在过于冗长的比赛,而天赋得到增强后可以加快游戏的节奏,率先到达“奇点”的一方将获得胜利。这个道理在《光影对决》中同样行得通,但相较《DOTA 2》是有过之而无不及,《光影对决》的技能专精系统可以让玩家选择所有技能满级后的专精。这一点对于控制比赛时长、加快比赛节奏有百利而无一害。


在市场上一直存在着一类神秘的应用商店,此类应用商店主要是通过线下预装获取大批量用户的,它经常是中小手机厂商应用商店的提供商,简单地说,这类应用商店的用户量很大但也很低调。就像手游那点事了解到的卓易市场,对行业了解不深的小伙伴或许不知道这个应用商店其实是腾讯产品的第一大第三方分发市场,国内生产销售的移动智能终端中有超过20%都内置了卓易市场,超过一个亿的用户, 2014年卓易市场合作的游戏上千款,总流水大概为4亿,较2013年增长137%,相信2015年数据会更加可观,由此可以很简单地推测,越早挖掘出这样渠道的CP将会分得越大块的市场蛋糕。


这个我们也跟苹果一直在沟通,因为我们一直觉得,TapTap的服务其实是App Store的一个补充,我们跟他们是不对立的,因为我们说实话我不是Steam,如果我是Steam,我跟App Store是对立的,但我不是,我其实就是一个豆瓣,就是打分的一个平台和一个社区,我根本不介意所有的游戏都拖到App Store去下载,我们跟App Store的商业模式也没有任何的冲突,这是我的一个目标,但是具体要调整到怎么样才能上架,这个还需要我们去跟苹果那边沟通。